home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 32.adf / Manager.doc.pp / Manager.doc
Text File  |  1990-09-07  |  67KB  |  1,607 lines

  1.  _________________________________________________________________________
  2. /#########################################################################\
  3. |#####...####..######..######......####...####..#####..##......##......###|
  4. |####.....###..######..########..#####.....###...####..##..######..#######|
  5. |###..###..##..######..########..####..###..##....###..##..######..#######|
  6. |###..###..##..######..########..####..###..##..#...#..##..######......###|
  7. |###.......##..######..########..####.......##..##.....##..######..#######|
  8. |###..###..##..######..########..####..###..##..###....##..######..#######|
  9. |###..###..##...#####...#######..####..###..##..####...##..######..#######|
  10. |###..###..##......##......##......##..###..##..#####..##......##......###|
  11. |#########################################################################|
  12. |####################################################################{RB}#|
  13. |=========================================================================|
  14. |                                      |
  15. |                   ----> PRESENTS <----                  |
  16. |                                      |
  17. |                                      |
  18. |-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-|
  19. |         CALL THE ALLIANCE WORLD HQ -> THE PLACE TO BE             |
  20. |       UNKNOWN PLEASURES --> +44 (0) 823 322 891 --> SYSOP: BARBARIAN    |
  21. |_________________________________________________________________________|
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. IMPORTANT!
  29.  
  30. PLEASE READ THIS FIRST!
  31.  
  32. Before playing, please make sure you have made your own
  33. backup copies!
  34.  
  35. The original disks should be stored for future reference.
  36. Please use the copied disks in order to play the game.
  37.  
  38.  1991/92 Software 2000/U.S. GOLD. This program is protected under UK
  39. copyright law, and may not be copied, hired or reproduced, or otherwise 
  40. modified without the consent of the copyright owner. It is a criminal 
  41. offence to sell, hire, offer or exhibit for sale, or otherwise distribute 
  42. copies of this computer program and persons found doing so will be 
  43. prosecuted.
  44.  
  45.             CONTENTS
  46.             ========
  47. Preface:                    Page 3
  48.  
  49. Chapter 1: How to start the program         Page 4
  50.  
  51. Chapter 2: Instructions for THE MANAGER     Page 8
  52.  
  53. Chapter 3: Further Specialities and Features    Page 38
  54.  
  55. Chapter 4 End of Season                Page 42
  56.  
  57. Chapter 5: Comments                Page 44
  58.  
  59. Chapter 6: The Main Programme            PAge 46
  60.  
  61. Appendix: Credits                Page 49
  62.  
  63.  
  64.                 Page 3
  65.  
  66.  
  67. 1 ) HOW TO START THE PROGRAM
  68. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69. THE MANAGER supports installed memory expansion as well as any
  70. existing external disk-drives (i.e. DF1:) or hard disk.
  71.  
  72. 1.1 AMIGA WORKING CAPACITY
  73. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  74. If you have an AMIGA 500 with only 512K of memory, you cannot really
  75. enjoy all the functions of THE MANAGER. Attention: If you are using an
  76. Amiga 500 with 512K remove all external drives! For reasons of space
  77. you would have to forgot the marble background, the animated sequences
  78. and the subsequent newspaper headlines. Apart from that, this program is
  79. exactly the same as the 1 MB version. You just have to load menu items from
  80. disk from time to time.
  81.  
  82. If you have 1 MB of memory, all the necessary data are loaded into the
  83. memory before you start; you will not have to reload during the game. The
  84. only exceptions are the animated sequences and the newspaper screens,
  85. although the latter are also loaded into the memory if you have more than
  86. 1 MB at your disposal.
  87.  
  88. While loading, the program automatically recognises RAM capacity of
  89. more than 51 2K. It then loads the appropriate version of THE MANAGER.
  90.  
  91. 1.2 STARTING THE GAME WITH ONE OR TWO FLOPPY DISK
  92. DRIVES OR A HARD DISK DRIVE
  93. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  94. If you have more than one disk drive, this will be recognised and supported
  95. by THE MANAGER. You only have to insert Disk 1 into drive DF0: and Disk
  96. 2 into the external drive.
  97.  
  98. But even if no other disk-drive is available, you'll never be asked to be
  99. a disk-jockeywhen using the 512K version, as the data is organised on the
  100. disk in such a way that very few changes need to be made. If you have only
  101. one drive, please insert Disk 1 until you are asked to replace it with 
  102. Disk 2.
  103. If a change of disk is necessary, THE MANAGER will inform you. As soon
  104. as you have changed the disks, the program will automatically continue
  105. loading.
  106.  
  107. There is, of course, also a hard disk installation program on Disk 1, so
  108. you can easily copy THE MANAGER onto hard disk. To do this, click on the
  109. hard disk installation icon from the Workbench; (the hard disk
  110. must be turned on).
  111.  
  112.  
  113. 1.2.1) HARD DISK INSTALLATION (AMIGA)
  114. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  115. It is possible to install THE MANAGER on to hard disk. Start as usual by
  116. booting your hard disk. Then insert the Manager Disk 1 into drive DF0: and
  117. use the Workbench by clicking on the HD Install icon. The program will then
  118. ask you for the name of the directory on your hard disk in which you want
  119. THE MANAGER to be loaded (e.g. DH0:Games).
  120.  
  121. IMPORTANT!
  122.  
  123. Make sure that the directory exists and there is enough space available.
  124. Press the mouse button (with Disk 1 still in drive DFO:) and the data 
  125. will be transferred. After this is completed the program will request 
  126. Disk2. Another click on the mouse will start copying Disk 2 onto the hard 
  127. disc. THE MANAGER is now installed on your hard disk and can be started 
  128. by simply clicking on its icon.
  129.  
  130. 1.2.2) HARD DISK INSTALLATION (PC)
  131. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  132. You will find the program in a compressed form on your disks. To play THE
  133. MANAGER you will need a hard disk.
  134.  
  135. First switch on your PC. At the DOS prompt, insert the Manager Disk 1
  136. in your disk drive (for example A) and type:
  137.  
  138. INSTALL (source drive): (target drive): (e.g.: INSTALL A: C:)
  139.  
  140. You can replace drive A and C with other valid source or target drives
  141. according to your machine's configuration.
  142.  
  143. IMPORTANT! You need to type in both drives (source drive and target
  144. drive)! If not, your PC can't install the program correctly!
  145.  
  146. If installation was correct THE MANAGER starts automatically. To restart
  147. THE MANAGER later on, type BMP when in subdirectory BMP.
  148.  
  149. 1.2.3) GENERAL HINTS FOR PC USERS
  150. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  151. Use the program CHKDSK to check the available memory. Your machine
  152. needs a minimum of 565K free memory to start THE MANAGER. Deactivate
  153. all memory resident utilities from CONFIG.SYS if there is not enough free
  154. memory available.
  155.  
  156. THE MANAGER supports SOUNDBLASTER music card only. You will
  157. hear different sounds during animated game scenarios. The program will
  158. start the Soundblaster card automatically.
  159.  
  160. If you happen to have problems with your sound card load, load the
  161. game by typing:
  162.  
  163. BMMain 0
  164.  
  165. The sound will be switched off.
  166.  
  167. 1.2.4) LOADING A SAVED GAME
  168. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  169. If you wish to load a saved game directly after loading THE MANAGER, click
  170. on the Title of the Selection screen. You can now load a saved game as
  171. described in Chapter 2.3.5 on page 32.
  172.  
  173.  
  174. 2) INSTRUCTIONS FOR THE MANAGER
  175. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  176. THE MANAGER has a clearly laid-out, attractive and easy-to-follow user
  177. interface. It uses graphic symbols (or icons) for all the important 
  178. operating instructions, so that there are no confusing lines of text. 
  179. The positioning of the menu icons allows the user to choose options in a 
  180. much more efficient way.
  181.  
  182. 2.1 START SELECTION
  183. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  184.  
  185. After loading, you'll see the selection screen , where the numbers (1
  186. to 4), and names of the Managers and their clubs are to be entered.
  187.  
  188. First enter the other players by clicking on the black space below the
  189. Managers' heads, type in the names and press the Return key.
  190.  
  191. The logo is selected by clicking on the arrows on the edges of the logo
  192. menu bar, or by clicking to the left or the right of the emblem in 
  193. the middle (i.e. the currently selected logo).
  194.  
  195. The logos will be scrolled through horizontally. If you now click
  196. on the black rectangle above a Manager's head, the logo in the 
  197. middle will move to the corresponding Manager (provided that he has
  198. already been given a name).
  199.  
  200. If you should like the look of one Manager more than another, that's no
  201. problem. First click on head A, then head B, and there you are with the head
  202. you wanted. Have fun! And to avoid letters to the editor enclosing passport
  203. photos, may we advise you that we will ignore all requests for a specially
  204. personalised version of TH E MANAG ER with your digitised head in it! If you
  205. are a fan of a 4th Division team which isn't in the selection, you may
  206. purchase the Editor Disk (see Chapter 6, Editors). With this you can insert
  207. your special club or team, for example, with its own logo and team
  208. members.
  209.  
  210. Click the right mouse button to complete the Selection. This is the point
  211. of no return....
  212.  
  213. The following shows the selection of the different modes (beginning
  214. at the top):
  215.  
  216. a)Level 0-5
  217. ------------
  218. Choose a low number if you are an absolute beginner or love success
  219. without having to do too much for it. The Manager has an easy job here,
  220. partly because of a higher starting capital, 'amicable' team management,
  221. and a lenient attitude towards beginners' mistakes.
  222.  
  223. b)Continuous game
  224. ------------------
  225. Managers start in the 3rd Division and have to struggle forwards through
  226. many tough seasons to get up to the 1 st Division. As the name implies, this
  227. mode has no time-limit!
  228.  
  229. c)1 season game
  230. ---------------
  231. The 1 -year mode starts in the 1 st Division, but you have much better
  232. teams, so you aim for the Championship. These teams are also represented 
  233. in the European Cup (UEFA-Cup). In the 3 season or 1 season modes, the
  234. Manager's achievement at the end of the game is judged according to
  235. various criteria and will appear in the High-Score Table (if he was good
  236. enough to get there...).
  237.  
  238. d)3 season game
  239. ----------------
  240. Managers start in the 1st Division and have to stay in this league for 
  241. 3 years.
  242. As the teams' strength is relatively low at the beginning, this isn't always
  243. easy.
  244.  
  245. One more click on the right mouse button completes the selection.
  246.  
  247. The computer now takes the real names of players in the League and
  248. enters them in your team. The teams' strengths are read from a file,
  249. converted and entered, so that the strengths of your teams in THE
  250. MANAGER correspond more or less to those of actual divisions.
  251.  
  252. The topical interest depends on the file 'mana.dat' on Disk 2. The
  253. players' names, clubs' strengths, logo, etc. can easily be changed and
  254. topicalized with the help of an Editor program (see Chapter 6, Editors) This
  255. means that at any time you have the opportunity of reproducing the current
  256. League events on the screen. If you choose a club from the Second or Third
  257. Divisions, but start in the First Division (1 or 3 season modes), a team 
  258. from the First Division (instead of your club) will be relegated to a 
  259. lower division to restore the proper League structure.
  260.  
  261. 2.2) FA-CUP/EUROPEANCUPDRAWS
  262. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  263. For these events see Chapter 3.
  264.  
  265. 2.3) MAIN MENU
  266. ~~~~~~~~~~~~~~
  267. The Main Menu which now appears on the screen is divided up as follows:
  268.  
  269.     ________________________________________________________________
  270.    |            T H E   M A N A G E R         (A)        |
  271.    |________________________________________________________________|
  272.    |                                ________________    |
  273.    |                                           |     (B)        |   |
  274.    |            _____________________  |                |   |
  275.    |                   |        (C)          | |                |   |
  276.    |                   |_____________________| |________________|   |
  277.    |  ______________                     ______________     |
  278.    | |      (E)     |                |      (E)     |    |
  279.    | |______________|                      |______________|    |
  280.    |  ______________                 ______________     |
  281.    | |       (E)    |                |       (E)    |    | 
  282.    | |______________|                   |______________|    |
  283.    |  ______________                             ______________     |
  284.    | |       (E)    |                           |       (E)    |    |
  285.    | |______________|                           |______________|    |
  286.    |________________________________________________________________|
  287.  
  288.   
  289.             Figure 2: Main Menu
  290.  
  291. a) Title
  292.  
  293. Click on the title to display the Credits.
  294.  
  295. b) Calendar (top right)
  296.  
  297. This is a real time calendar in so far as it follows the rules of a normal
  298. calendar (i.e. 31 days in January; 30 days in April etc.); but you cannot 
  299. use it to look for the actual day of the week corresponding to a 
  300. certain date, as it will probably not be accurate. The calendar is very 
  301. useful for estimating the interval of time between fixtures.
  302.  
  303. The date is also important for preparing for the end of the season . Within
  304. the scheme of realistic match programming, you have to remember that
  305. while there are no matches at all within the period from the last day of 
  306. play in the first season to the first day of the second season, salaries 
  307. still have to be paid and training has to carry on.
  308.  
  309. c) Manager's head, League Position Graph, Club logo
  310.  
  311. The head and logo will be your identification throughout the game. The
  312. League Position Graph shows all the previous positions of the season as
  313. a line graph representing the global trend.
  314.  
  315. d) Messages
  316.  
  317. By clicking on the empty marble field in the centre of the screen you can 
  318. call up news items that occur during the game (see also Chapter 3d Messages).
  319.  
  320. e) Main Menu items:
  321.  
  322. on the left: 'Manager', 'Clubs', 'Players'
  323. on the right: 'Cups', 'Disk/Div', 'End'
  324.  
  325. If you click on the Main Menu icon, the screen will show you nine sub-menu
  326. items that can also be activated by clicking with the mouse. Cobwebs
  327. indicate an empty sub-menu box. If there is a cobweb over a sub-menu item
  328. that is normally filled, this means that it cannot be selected for the time
  329. being, (for example, after visiting a training camp), or that it is blocked 
  330. in the the current game mode (e.g. the High-Score Table in the continuous 
  331. game mode).
  332.  
  333. f) Continue game
  334.  
  335. You finish your turn by clicking on the calendar (see b in fig. 2). If 
  336. there are other Managers waiting, they can play now; if not, the next 
  337. day's play will begin.
  338.  
  339. 2.3.1) MAIN MENU ITEM MANAGER
  340. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  341. As soon as you activate the Manager menu item, the following sub-menu
  342. items will appear on the screen.
  343.  
  344. a) Statistics
  345.  
  346. This menu item provides all kinds of statistical information about your 
  347. club. The 'runs' (on the upper left) indicate your team's results in 
  348. sequence: won/lost/drawn/not won etc. The number in brackets represents 
  349. the record from the start of your game, the number before it shows the 
  350. present state of the match.
  351.  
  352. T, H, A indicate the columns Total, Home, Away. For example: '4(7)' in
  353. the 'No goals conceded' line and in Column A means that for a series of
  354. four away matches the opposition did not score a single goal. The record 
  355. is seven matches.
  356.  
  357. These runs refer only to ordinary league matches, not to FA Cup or
  358. European Cup matches.
  359.  
  360. Your record results from the start of the game are kept under Records;
  361. both opponents and results are saved here.
  362.  
  363. For example: '5 versus X' in the line 'A goals' means that you have
  364. scored your highest number of away goals (5) against the team X.
  365.  
  366. Income/Expenses indicates the income and outgoings currently handled
  367. each month. Some of these sums are fixed and can be only indirectly
  368.  
  369. modified by you: (e.g. travelling expenses, donations, money from TV-
  370. broadcasts). They can be altered only indirectly, because here your team's
  371. strength and your current position are also taken into consideration.
  372.  
  373. The 'floating' part of your money, which is determined by you, consists
  374. of footballers'salaries, expenditure on youth work, advertising costs, income
  375. from sponsorship, loans etc.
  376.  
  377. Outgoings are usually much higher than income. The deficit has to be
  378. made up by admittance fees. Under the heading Spectators (on the right),
  379. you will find, amongst other things, how many spectators you must have to
  380. make up the difference between income and expenditure.
  381.  
  382. The average crowd needed to break even might appear rather high, but
  383. you have to consider the summer break with no takings from the gate, but
  384. continuing outgoings (salaries, loan interests, etc...)
  385.  
  386. The average given is totally reliable, as all expenses/income including
  387. interest on loans and credits at the bank are balanced over a one-year
  388. period.
  389.  
  390. Another important aspect is the admission fee which you determine for
  391. your stadium. (See also 2.3.1 d, Stadium.) With higher admission prices,
  392. the average number of spectators decreases, since more money is paid per
  393. person. Conversely, the number increases as ticket prices drop. The other
  394. spaces below Spectators indicate the total number in the crowd (adding all
  395. home and visiting spectators), the average number for each match and the
  396. figures for record attendance as well as for worst attendance. Cup matches
  397. are not analysed, as this would give a false impression of the League
  398. matches.
  399.  
  400. In the space below Worst attendance abar graph indicates the number
  401. of spectators on all days of play. The horizontal bar displays the home
  402. matches in order and the vertical bar indicates the number of spectators at
  403. a single home match . The display is approximate: i .e. a full bar means 
  404. 100% (completely full attendance) and serves as the top measure for 
  405. subsequent days of play.
  406.  
  407. In the column Finances, you can see the statement of your own account
  408. as well as your debts to all creditors (the bank and other Managers). The
  409. state of your finances is presented to you in one more way: the further the
  410. vertical bar falls into the red zone, the worse they are!
  411.  
  412. b) Previous League Table/Results so far (fig. 3)
  413.  
  414. This table indicates your long-term achievements in THE MANAGER. As
  415. well as your position in the League, other successes in the FA Cup,
  416. European Cup, championships, etc. are taken into account. After each
  417. season this table is up-dated.
  418.  
  419. The 'Past Data' column shows you at a glance all the championships
  420. and cup matches you have won since the start of the game. In addition, you
  421. can constantly see in which Cup matches you are still playing: a red circle
  422. around the current Cup (bar on the left) means'You are OUT';a green circle
  423. indicates that you still have a fighting chance.
  424.  
  425. Immediately below this you'll find the total scores, goals, wins, defeats
  426. and draws, added up from all the seasons and divided into Total, Home and
  427. Away.
  428.  
  429. In the long term you can observe the 'home strength' of your club merely
  430. by analysing the 'Home' section of 'Past Data'.
  431.  
  432. c) Victories
  433.  
  434. The menu item 'Victories' also gives you a long term estimate of your club's
  435. development. The upper (blue) window indicates what division you are in
  436. and what rounds you have reached in the League, as well as the FA Cup
  437. and the European Cup forthe respective season. The lower (black) window
  438. has a bar graph giving you an idea of how you've done in the League so far.
  439. The horizontal one shows the current season, the vertical one the position
  440. you have reached in the League. The significance of the bar colours are as
  441. follows:
  442.     dark brown    - 3rd Division
  443.     mid brown     - 2nd Division
  444.     light brown   - 1st Division
  445.  
  446. The height of the bar indicates your league position in the current season.
  447. All wins from the past 50 years have been recorded. You cannot see all
  448. seasons at once, so click with the mouse to move onto the next one. If you
  449. have been in the league for more than 50 years, the first entry will be
  450. replaced by the most recent season.
  451.  
  452. d) The Stadium
  453.  
  454. When you play THE MANAGER you can enjoy looking at your own stadium
  455. on the screen by choosing the Menu option Stadium. As well as different
  456. figures for stadiums, flood-lighting and score-boards, their current state of
  457. repair (from very poor to excellent) is graphically portrayed.
  458.  
  459. In this menu item you can chose from the following options:
  460.  
  461. Extending stadium capacity (with either seats or terraces)
  462.  
  463. Roofing in the already existing seats or terraces
  464.  
  465. Installing floodlights or an electronic scoreboard
  466.  
  467. Improving the stadium's condition and facilities
  468.  
  469. Determining the average entrance fee
  470.  
  471. You just have to click on the items you wish to select (which are then
  472. displayed at the bottom of the screen).
  473.  
  474. In the upper left window a dialog box appears, along with information on
  475. improvement costs and your current financial possibilities. ('Max. Size'
  476. means the maximum credit you are able to arrange. Underneath, in
  477. brackets, you find the estimated costs.)
  478.  
  479. If you should change your mind because of the unexpected costs, press
  480. the right mouse button to return to the previous selection.
  481.  
  482. But if you decide to go ahead with the extension, enter the number of
  483. seats by clicking on the upper (+ 1,000) or lower (-1,000) triangle of the
  484. input box.
  485.  
  486. The maximum number of seats in the stadium is 130,000. When you
  487. have reached the number you wish to erect, click the right mouse button.
  488.  
  489. Your instructions will now be displayed once more, and you learn the
  490. expected construction time. You simply orderthe renovation/reconstruction
  491. by confirming the 'Safety inquiry'. If you change your mind, the contract is
  492. cancelled - but you are not allowed to carry out that kind of construction
  493. work for a certain time (as the construction company is no longer interested
  494. in dealing with indecisive Managers like you!)
  495.  
  496. When installing floodlights or scoreboards, or improving the general
  497. state or facilities of your stadium your selection options are 
  498. slightly different. Instead of the dialog box you find the different 
  499. degrees of expansion ('small', 'medium', 'large' for scoreboard and 
  500. floodlights; 'very poor' to 'excellent' for the state of the stadium 
  501. and its amenities) with the financial alternatives highlighted on 
  502. the screen. Click on one of these options to continue as described above.
  503. If you have signed a contract with a building company, the new value will
  504. appear under 'After reconstruction' in the lower window in light blue
  505. characters. You can always survey all current building activities; only the
  506. date of completion is not available, since this cannot be precisely 
  507. calculated .
  508.  
  509. By clicking on the last line you can decide the average entrance fee
  510. which should correspond to the average value of seats, standing places or
  511. covered areas. The prices range from œ1 to œ6 in steps of 50p, but changing
  512. them even slightly may have disastrous consequences on the attendance
  513. numbers. The rule of thumb is: the stronger the next home opponent and
  514. the better your own side, the more people will be prepared to dig a little
  515. deeper into their pockets for a match. If your team gets promoted to 
  516. the next division, you should think about increasing prices, as 
  517. increased fixed charges demand higher takings from spectators.The 
  518. furnishment of your stadium will be paid for by the increased number 
  519. of spectators and better sponsorship, even when this is not immediately 
  520. apparent.
  521.  
  522. e) Loans
  523.  
  524. Of course, in THE MANAGER, you can borrow either from the bank or from
  525. other Managers.
  526.  
  527. The upper left window shows the different interest rates for the various
  528. options. Interest rates are only favourable if you have raised a loan 
  529. from the bank; they can also change during the game. You can choose 
  530. where to raise the money by clicking on the appropriate space on the 
  531. right-hand side of the screen. If you play by yourself, naturally the 
  532. bank is your only option!
  533.  
  534. If you'd like to raise loan from the bank, click on the duration/interest 
  535. rate you have chosen and enter the amount of money using the keyboard. The
  536. details of the contract appear in the lower window on the left: the 
  537. date of the loan, amount, interest rate, due date and interest per month.
  538.  
  539. Raise a loan from another player (if there is one) by clicking on the
  540. chosen Manager's head at the right-hand edge of the screen.
  541.  
  542. Just click on the upper window on the right-hand side and enter the
  543. amount of the loan, its duration and interest rate.
  544.  
  545. The maximum loan from a bank would be £1 million, from a Manager
  546. £250,000. In the loan window (bottom left), you will see the total amount
  547. borrowed as well as the total interest for each creditor.
  548.  
  549. Warning: Interest is deducted monthly, not annually! This may not
  550. seem very realistic, but when playing for high stakes you would
  551. otherwise scarcely notice the interest payments.
  552.  
  553. A Manager is paid 1.5% interest on surplus capital. If the account is
  554. overdrawn interest rates are high at 10%. If a repayment is due, this is
  555. announced before the other player starts a new round. The money will be
  556. debited, even if this causes a deficit.
  557.  
  558. f) Sponsorship/Advertising Contracts
  559.  
  560. This is not available in the 1 season game. Sponsors are automatically
  561. assigned to the Managers, since the duration of the contract with them has
  562. no importance in this mode (as everything changes after one year anyway)
  563. so negotiation of advertising contracts would be distorted.
  564.  
  565. Advertisements can be assigned to six billboards inside the stadium or
  566. the team's shirts. Good sponsors are extremely important for the club, as
  567. much of the budget has to be financed by advertising.
  568.  
  569. You choose these sponsors by clicking first on the footballer (for ad on
  570. shirts) and then on one of the six stadium ads. The chosen object is edged
  571. in white. Now click on the brown rectangle in the middle, and the logo 
  572. of the relevant company will appear. Using the arrow symbols to the right 
  573. you can scroll through the list of the ten available advertising firms. If 
  574. a sponsor is interested, you will see their offer (monthly payment and 
  575. duration of contract). You accept the offer by clicking on OK.
  576.  
  577. A signed contract cannot be cancelled during the period of the agreement.
  578. Once you have made a contract, you can always find out how much longer
  579. it has to run (in months) by clicking on the relevant hoarding or shirt. 
  580. If an advertising contract expires, the billboard/shirt becomes available 
  581. again but you receive only a tenth of the previous amount that the 
  582. ex-sponsor still has to pay you for any remaining stickers, torn 
  583. posters etc.
  584.  
  585. On the right-hand side of the screen you can examine all costs and
  586. income from advertising. Revenue comes from the shirt and stadium ads
  587. as well as from TV broadcasting rights. The latter cannot be directly
  588. controlled - it depends on the general public interest in your club.
  589.  
  590. You can decide the cost of advertising within certain limits. Click on the
  591. figure beside the 'Advertising costs' box. These expenses are fixed at 
  592. œ625 intervals: you can choose from œ1,250 to œ12,500. If the cursor is 
  593. in the left half of the black field, the amount is reduced; if it is 
  594. in the right half, the costs will increase each time you press the key. 
  595. Money spent on advertising improves your club's public image and can 
  596. therefore be thoroughly beneficial to the team. Every four weeks or so 
  597. you can reckon on new offers from advertising agents, so you should try 
  598. to sign on with the very best sponsors as quickly as possible. On the 
  599. other hand, bad advertising contracts might harm your financial situation 
  600. in the long run. Sometimes it is worth waiting for a really good offer.  
  601.  
  602. 2.3.2) MAIN MENU ITEM CLUBS
  603. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  604. As soon as you activate the the item, the following sub-menu items appear
  605. on the screen;
  606.  
  607.  
  608.      ________________________________________________
  609.     |        |        |        |
  610.      |    G       |       D    |    A    |
  611.     |_______________|_______________|_______________|
  612.     |        |        |        |
  613.     |       H    |    E    |    B    |
  614.     |_______________|_______________|_______________|
  615.     |        |        |        |
  616.     |       I       |    F    |    C    |
  617.     |_______________|_______________|_______________|
  618.  
  619.  
  620. d-f) Program schedule of 1st, 2nd and 3rd Divisions
  621.  
  622. h) Strength chart 2nd Division
  623.  
  624. c) 3rd Division Table
  625.  
  626. Figure 4: Sub-menu items in Main Menu Item Clubs
  627.  
  628. a) 1st Division Table
  629. b) 2nd Division Table
  630. c) 3rd Division Table
  631.  
  632. The menu item League Table provides the Manager with detailed information
  633. at his/her request, besides indicating the current positions in the League.
  634. The columns show the following (from left to right):
  635.  
  636. -- League position
  637. -- Name of club
  638.  
  639. Results so far: the last 8 matches have been saved;
  640.  
  641. Home matches: 'W', 'D', 'L' = Won, Drawn, Lost
  642. Away matches: 'w', 'd', 'I' = Won, Drawn, Lost
  643.  
  644. (the last match is shown to the right)
  645.  
  646. Matches played so far
  647.  
  648. Won, drawn, lost matches of the current season
  649.  
  650. --Points, goals, goal difference
  651.  
  652. The coloured background of some league positions mean the following:
  653.  
  654.       light green        - Championship position
  655.       dark green         - UEFA Cup position (1 st Division only)
  656.  
  657. - Promotion position (2nd and 3rd Division)
  658.  
  659.        red               - Relegation position
  660.  
  661. The league table can be set to 'Home', 'Total' and 'Away' using the three
  662. lower buttons. With 'Home' and 'Away', only the relevant matches are taken
  663. into consideration, so you can see yourteam's position with regard to home
  664. and away matches.
  665.  
  666. d-f) Programme Schedule of 1st, 2nd and 3rd Divisions
  667.  
  668. The programme schedule of the relevant divisions indicates who plays
  669. when against whom. As well as the team names, you can check their
  670. current league table positions and learn more about each club's strength.
  671. This is shown by four figures, the first of which gives the average, while 
  672. the three in brackets break the information down according to fitness, 
  673. skill and form. With the help of the arrows on the bottom left, you can 
  674. page backwards and forwards through the match days.
  675.  
  676. g-i) Strength charts of the 1st, 2nd and 3rd divisions
  677.  
  678. This menu item allows you to make a direct comparison between the
  679. relative strengths of the clubs in a Division . The teams are graded 
  680. according to their average strength (max. 99, min. 0). Individual 
  681. assessments are broken down into the three columns: Fitness, Skill and 
  682. Form. By clicking on the lower button you classify the charts by Total, 
  683. Defence, Midfield or Forward strengths, as in points a-c in 2.3.2, League 
  684. Table. As well as giving important information on the League, the 
  685. information about your own club provides useful tips to overcome 
  686. potentially weak areas in the team (for example, obviously weak defence). 
  687. It is up to the Manager to do away with these negative aspects, by buying 
  688. a stronger defender or by varying training, perhaps.
  689.  
  690. 2.3.3) MAIN MENU ITEM PLAYERS
  691.  
  692. As soon as you activate Players, the following sub-menu items will appear
  693. in the centre of the screen:
  694.  
  695.  
  696.     _________________________________________________
  697.        |        |        |        |
  698.        |       A        |    D    |    G    |
  699.        |________________|_______________|_______________|
  700.        |        |        |        |
  701.        |    B    |    E    |    H    |
  702.        |________________|_______________|_______________|
  703.        |        |        |        |
  704.        |    C    |    F    |    I    |
  705.        |________________|_______________|_______________|
  706.  
  707.  
  708. a) Selection of players
  709.  
  710. In this menu item you can position your team and decide the formation for
  711. the next match.
  712.  
  713. The information in the columns means the following (from left to right):
  714.  
  715.     Player's number Numbers 1 to 11 show that the player is
  716.     selected in the current team, numbers 12 and 13 indicate the 
  717.     substitutes.
  718.  
  719.     Type of player (goalkeeper, defence, midfield or forward)
  720.     ----------------------------------------------------------
  721.     If a player is on loan from another club, the words 'on loan' appears.
  722.  
  723.  
  724.      Player's name
  725.      --------------
  726.      In the status line (lower edge of the window) you can see his age and
  727.      whether a player is a left-footer ('1'), a right-footer ('r') or an 
  728.      all-rounder ('I + r').
  729.      This is important for positioning the players (see below).
  730.  
  731.      Completed matches (league and cups)
  732.      ------------------------------------
  733.  
  734.      Strength (Fitness, Skill, Form) - 
  735.      The number in brackets gives the average.
  736.  
  737.      Status:
  738.  
  739.       Scored goals (league and cups)
  740.  
  741.       Yellow and red cards
  742.  
  743.       Selected - the player is selected
  744.       Substit - the player stays as a substitute
  745.       Injured - the player is injured.
  746.  
  747.        The diagnosis is displayed in the status
  748.        line, too. Depending on how serious the
  749.        injury is, the player will not be available
  750.        for anything from a week to several
  751.        months.
  752.  
  753. Suspended (x) - the player in unable to
  754. play because of a red card. The number
  755. 'x' in brackets gives the number of days
  756. for which he is still suspended.
  757.  
  758. This indicates whether the player is on
  759. a physical high ('+'), or if his biological
  760. rhythm predicts that he's going downhill
  761. ('-'). A '0' means that his form is
  762. developing normally.
  763.  
  764. The different colours in this item mean the following:
  765.  
  766. Form red
  767.  
  768. The player is pretty exhausted. The
  769. exact degree of tiredness can be
  770. ascertained from Players' Info (see
  771. Chapter 3 f, Players' Info).
  772.  
  773. To reduce exhaustion, give him a
  774. recreation break or adapt his training to
  775. his needs (see Chapter 2 d, Training).
  776. A high degree of exhaustion makes
  777. injuries more likely.
  778.  
  779. Player's name in white He has had an offer to move to
  780. anotherclub. The club's bid can only be
  781. seen in the transfer list (see Chapter 2
  782. c Transfer List)
  783.  
  784. Blue number - Indicates a substitute.
  785.  
  786. Status Red - Suspended owing to red card or injury.
  787.  
  788.  
  789.  
  790. Eleven players will be picked and a maximum of 2/4 players nominated as
  791. substitutes (2 for League matches and 4 for European Cup matches).
  792.  
  793. You can select players for your team by clicking the left mouse button,
  794. and substitutes by clicking the right button. If a player has 
  795. been incorrectly positioned or placed on the reserve list, you 
  796. can reverse the selection by left-clicking again.
  797.  
  798. The dedication of your team can be graded with the bar on the upper
  799. right of the screen (but the higher the dedication, the higher the 
  800. probability of injuries, cards or exhaustion).
  801.  
  802. If you want to keep the exact formation of the selected players, press the
  803. second button on the top right-hand side of the screen (pitch). Now you can
  804. see the players on the pitch. During this display, players can be changed,
  805. replaced or tactically positioned (see above), and only the status and the
  806. trend from the eleventh player on are no longer visible.
  807.  
  808. At the beginning of a match an automatic setting (AS) is activated. You
  809. can see this because one of your AS symbols at the lower left-hand edge
  810. of the screen is highlighted.
  811.  
  812. The Manager can now set one of three Auto Settings with the help of
  813. these AS symbols:
  814.  
  815.  
  816. 1) 2-4-4 (2 forwards, 4 midfield, 4 defenders
  817.       = defensive play)
  818.  
  819. 2) 2-5-3  (2 forwards, 5 midfield, 3 defenders
  820.        = normal play)
  821.  
  822. 3) 3-4-3   (3 forwards, 4 midfield, 3 defenders
  823.         = offensive play)
  824.  
  825. If AS is activated, the computer will pick the strongest and most useful
  826. players, regardless of his positioning. At the beginner's level this doesn't
  827. matter much, as mistakes in the setting are of no consequence. But at the
  828. normal level you should at least keep in mind the following rules that are 
  829. not always fully taken into account by the AS option (otherwise it 
  830. might all be too simple...):
  831.  
  832. Left-footers should play on the left and right-footers should play on the 
  833. right.
  834.  
  835. Vertical rows in the setting should be not be left empty.
  836.  
  837. Always place the goalkeeper in the middle of the lowest
  838. line, otherwise the goal would be wide open to the
  839. opponent's shots...
  840.  
  841. Place at least 2 players in defence, 2 in midfield and
  842. another 2 as forwards.
  843.  
  844. If AS is activated, no more changes can be made. By clicking on one of the
  845. ball icons or on the marble background, this option will be de-activated.
  846.  
  847. You will see the message 'Auto-Team selection is deactivated'. Now
  848. you're in charge again...
  849.  
  850. The manual positioning of a player is done as follows:
  851.  
  852. First you click on the particular ball icon on the pitch, (outlined in blue),
  853. inside which you find the number of the player who appears in the window
  854. on the left. Then you choose the desired position. If the position is 
  855. already taken by another player, they simply swap places.
  856.  
  857. b) Contracts (fig. 5)
  858.  
  859. The Contracts Sub-menu item can also be selected from Selection of
  860. players. In the same way, the symbols or icons on the right allow you to 
  861. go directly to the menu option Selection of players.
  862.  
  863. Now it is time to negotiate. Each player has a fixed duration contract with
  864. the club (of between one and four years) and a monthly salary.
  865.  
  866. After clicking on the player you can choose the length of contract and
  867. specify his monthly salary. Click on the relevant figure in the lower 
  868. Contract window and enter the new data using the keyboard. This is 
  869. confirmed by clicking on New contract. Abort finishes your negotiations 
  870. (as you might have guessed). You will then be informed whether the player 
  871. has accepted your offer. If the player has rejected it, he won't be 
  872. interested in any further negotiations for a few weeks. But if you wish, 
  873. you can try negotiating with him again later in the season.
  874.  
  875. A lengthy contract ensures that a player will stay in your team for a long
  876. time. If you then wish to sell him, (because of poor performance or 
  877. financial problems), your proceeds from the sale will be greatly reduced, 
  878. due to the compensation you have to pay to 'release' the player. In 
  879. addition, the longer the contract, the higher the salary demanded, (it 
  880. increases progressively, not proportionally!) as the player's performance 
  881. also improves.
  882.  
  883. The Manager will soon learn from experience exactly what leeway he
  884. has when negotiating contracts; the first salary can serve as an initial,
  885. minimum basis for negotiation.
  886.  
  887. If you wish to extend a player's contract, the computer will help you to
  888. some extent. After you have entered your chosen period of time,
  889. an appropriate salary will be suggested in the line above. (This 
  890. can only act as a fairly generous guideline - the player may have 
  891. different ideas!). The player's salary is determined according to careful 
  892. calculation of his age, strength, etc.
  893.  
  894. After each season the length of the contract is reduced by one year.
  895. For example, if you sign a two year contract on the 38th day's play (in the
  896. 3rd Division) with player 'A', he will be 'bound' to the club for one (the 
  897. last) match day of this season plus the whole of the following season.
  898.  
  899. At the end of the season you are automatically allowed to re-negotiate
  900. a new contract for each player individually (see also Chapter 4, End of
  901. Season).
  902.  
  903. If there's no positive agreement and the contract expires, the player will
  904. leave your club and you will receive only a modest transfer fee.
  905.  
  906. You should therefore be sure to:
  907.  
  908.   arrange extended contracts as early as possible;
  909.  
  910.   be generous in offering good salaries to players you
  911.   definitely want to keep.
  912.  
  913. The different colours in this menu item symbolise the following:
  914.  
  915.   Red line      After his contract expires, the player
  916.                 will retire, i.e. you can no longer count
  917.                 on him;
  918.   
  919.    Blue line    The player doesn't want to negotiate at
  920.                 present. This occurs when a player has
  921.                 rejected a bid - (see above);
  922.  
  923. Player's name in white The player himself offers to extend his
  924. contract.
  925.  
  926. c) Transfer List (fig. 5)
  927.  
  928. The Manager can buy/hire new players, or sell/lend his own players, when
  929. they are on the transfer list. You can alternate between the two modes with
  930. the help of two buttons 'Loan' and 'Buy' in the upper right-hand window. In
  931. the 'Lend' mode the price of a player on the transfer list is be divided 
  932. by 3; the player on loan will leave your club at the end of the season. 
  933. There is never any further negotiation with players on loan: the computer 
  934. fixes the monthly salary according to the player's ability.
  935.  
  936. -> Buying or hiring players
  937.  
  938. Those players offered by other clubs can be seen in the upper right-hand
  939. window (the transfer list). After clicking on your chosen player, you can
  940. make an offer to his club. The 'asking' price will be shown on the transfer
  941. list, along with the type of player, his name and strong points.
  942.  
  943. The sum of money shown is not a definite offer, more of an estimate. This
  944. means that an offer of this amount will not necessarily be accepted. To be
  945. quite sure of acquiring a player, you should a bid a little more than the
  946. suggested figure.
  947.  
  948. If the player's former club agrees, all you have to discuss with him is the
  949. length of the contract and his monthly salary. If you accept the default 
  950. terms given under 'New contract', you can be fairly sure of the player 
  951. being under contract now (although it is always possible for him to 
  952. change his mind) . You can also try right from the start of negotiations to 
  953. fix the contract for more than one year at a higher salary. If the player 
  954. doesn't accept the contract despite these terms, the contract falls through.
  955.  
  956. In that case, the player's club won't accept any other bid you would like
  957. to make for the next few days (so, please be careful with offers and
  958. contracts). The maximum number of players in your squad is 24, including
  959. those on the transfer list.
  960.  
  961. Selling or lending players:
  962. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  963. If you click on a player in your squad he is put onto the transfer list. 
  964. Each Manager can have up to three players on the transfer list. A 
  965. transferred player is indicated by a small dot in front of his name. In 
  966. the lower status line the Manager's name, the player's age and his 
  967. 'strong foot' will be given. To cancel a transfer, click on him again and 
  968. he'll return to your team. If you really want to sell someone who is on 
  969. the transfer list, you have to wait until another club makes a bid for him. 
  970. If there is currently such an offer, it will be announced within the next 
  971. few days of play (see also: Chapter 3 d, Messages).
  972.  
  973. Loaning out is only possible between Managers. At end of a season all
  974. players on the transfer list will be automatically returned to your squad.
  975.  
  976. When there are negotiations between Managers about transfers, the
  977. Manager of the player to be transferred has to decide whether or not he is
  978. going to accept the bid. To ward off dishonest Managers, the bid must
  979. comprise a reasonable offer (e.g. selling for œ3 is inadmissible).
  980.  
  981. d) Training (fig. 5)
  982.  
  983. The best is yet to come... Weekly training sessions are advisable and
  984. essential for your team to improve. You may follow the information in the
  985. 'Strength chart' (see also: 2.3.2, g - i, Strength charts) to provide the 
  986. best plan for efficient training of your team.
  987.  
  988. According to your needs, you can emphasise fitness, skill, shooting or
  989. tactics (left hand side of the screen).
  990.  
  991. On the right hand side of the screen you'll find specific players in your
  992. team (goalkeeper, defence, midfield, forward) who you can train as 
  993. necessary.
  994.  
  995. For both training sessions, a limited number of balls is available to
  996. represent the training session. On the left you have twenty balls, on 
  997. the frighten, to distribute as you please. Click on the appropriate 
  998. space within a particular row.
  999.  
  1000. The value of a setting can only be raised if balls are 'free' (displayed in
  1001. the vertical tubes at the sides of the screen). More balls are released 
  1002. when a value is lowered.
  1003.  
  1004. The intensity of the training (the bottom row on the left) depends on how
  1005. many balls you put into it. The range is from one ball (lax) up to 10 
  1006. balls (10 hours per day). But remember, the harder you train, the more 
  1007. exhausting it'll be for your team, and the greater their susceptibility 
  1008. to injuries. On the other hand, though, it can be advantageous in the 
  1009. short-term for the abilities and strength of the whole team.
  1010.  
  1011. The three green bars below left represent:
  1012.  
  1013. -> F/S - Fitness and Skill
  1014.  
  1015. These two bars reflect the relationship between fitness and skill in your
  1016. team and make it easier for you to adapt their training accordingly. This
  1017. correlation should be more or less balanced, although a certain advantage
  1018. in skill is desirable from time to time.
  1019.  
  1020. IMPORTANT: If the Fitness bar extends much beyond the Skills bar,
  1021. there will rapidly be greater danger of injuries as well as rougher soccer.
  1022. Take care that this situation does not last very long, otherwise your team
  1023. will probably turn into a 'sick bag'!...
  1024.  
  1025.  
  1026. -> E - Exhaustion
  1027.  
  1028. This bar displays the exhaustion level of the whole team as an absolute
  1029. value. So, keep an eye on this bar and don't allow it to get too high (by
  1030. reducing the intensity of training for example).
  1031.  
  1032. There is another special feature, labelled 'Youth', which determines how
  1033. much money you wish to spend on the youth team per month. If you do this
  1034. properly you may eventually have the chance to integrate talented young
  1035. (and inexpensive) players into your team (see also Chapter 4, End of
  1036. Season).
  1037.  
  1038. The different types of training (fitness, skill, shooting or tactics) each
  1039. have a special influence on the team's performance and strength. With a
  1040. little reflection and practice, the Manager will soon be able to 
  1041. establish the most appropriate training program to solve his team's 
  1042. individual problems.
  1043.  
  1044. The default settings are relatively balanced: i.e., fitness, skill 
  1045. and form are dealt with almost equally.
  1046.  
  1047. e) Training Camps (fig. 5)
  1048.  
  1049. THE MANAGER provides you with eight different training camps in which
  1050. your team can be revitalised.
  1051.  
  1052. They are not all open all year round, depending on the season.
  1053.  
  1054. Moreover, you are not allowed to use these camps too frequently to
  1055. strengthen your team or the menu option will become blocked.
  1056.  
  1057. Different places have their own specialities such as recuperative
  1058. atmosphere, fitness-equipment, superior pitch, comfortable accommodation
  1059. and nutritious food. The grading in a certain category is similar to that 
  1060. of hotels, where the awarding of one to five stars indicates their quality 
  1061. (here balls are used). Your team will be affected (skill, strength, 
  1062. exhaustion, etc) according to the speciality of the chosen training camp.
  1063.  
  1064. The costs depend on the size of your squad (players on the transfer list
  1065. do not attend) as well as the type of camp.
  1066.  
  1067. Training camps represent a successful method of improving the strength
  1068. of your team. When the players are home again aftervisiting one of the 
  1069. eight camps, the difference should be immediately apparent on the 'Strength
  1070. chart' (see also 2.3.2, g-i, Strength charts). However, you should bear in
  1071. mind that a stay at a training camp could waste the players' energy
  1072. (depending on the type of camp!).
  1073.  
  1074. --> F) Scorer Table (fig. 5)
  1075.  
  1076. This item was inserted to draw attention to the most successful scorers in
  1077. the league. After the player's name and club you'll find the number of goals
  1078. he has scored so far in the league (cup matches are not included). Next on
  1079. the right, you can see how many goals he scored per match.
  1080.  
  1081. Below are two buttons, enabling you to toggle between "League" and
  1082. "Player". In the first mode all the league scorers are listed, whilst 
  1083. in the second the computer takes only the top scorers of each Manager's 
  1084. team into account, so that they can make a straight comparison.
  1085.  
  1086. If one of your players is top scorer at end of a season, you'll be awarded
  1087. a cash prize.
  1088.  
  1089. 2.3.5) DISK & MISCELLANEOUS MAIN MENU ITEM
  1090. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1091. As soon as you activate Disk & Miscellaneous, the following sub-menu
  1092. options will appear:
  1093.  
  1094. a) Loading a game
  1095.  
  1096. b) Saving a game
  1097.  
  1098. Both items are for loading/saving current games.
  1099.  
  1100. The appropriate window (or icon) allows you to use several devices (e .g.
  1101. diskdrives, hard disk, RAM disk). THE MANAGER automatically recognises
  1102. all of them and displays them as the lower six buttons.
  1103.  
  1104. 7th button, Delete By using this button, you can delete a
  1105. match you no longer need. Just click on
  1106. the appropriate game and then click on
  1107. Delete.
  1108.  
  1109. 8th button, Root Dir. With this button you can change the
  1110. current directory. For example, if you
  1111. are in the directory DF0: currentgame,
  1112. and click on Root Dlr, you'll now be in
  1113. the directory "DF0:".
  1114.  
  1115.  
  1116. The colours of the file icons in the top part of the window represent the
  1117. following:
  1118.  
  1119. dark blue   Directory
  1120. light blue  File
  1121. orange      THE MANAGER
  1122.  
  1123. THE MANAGER Game
  1124. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1125. When there are more entries than can be shown on one page, use the
  1126. button on the right to go to pages 2 and 3.
  1127.  
  1128. You go into a sub-directory (shown in dark blue at the top of the window)
  1129. by clicking on it. You can Load/Save either by entering the name (click on
  1130. the space next to 'Filename', then type it in) or double-click on one of 
  1131. the file-names in the window).
  1132.  
  1133. A MANAGER game always has the suffix ".MAN". The program will
  1134. automatically add this for you. When saving a game, you'll need Disk 2 of
  1135. THE MANAGER (unlock it first).
  1136.  
  1137. IMPORTANT NOTICE!
  1138.  
  1139. Please make copies of the three disks before you start playing.
  1140. Remember to use the copies - save the originals and keep them for
  1141. future reference!
  1142.  
  1143. THE MANAGER has an in-built security system: i.e., you are not allowed
  1144. to change a saved game. Any cheating, such as copying games, manipulating
  1145. games with disk editors etc, will fail. 'Honesty is the best policy'. 
  1146. You should try to earn your success as a Manager, rather than get it by 
  1147. cheating! The Manager does an autosave every third year. The name of this 
  1148. saved game is AUTOSAVE.MAN (so don't use this name for your own saved games
  1149. and have a blank, formatted disk ready). If you are playing from hard 
  1150. disk the game will be saved there. If a program error occurs it will try 
  1151. to save the current game as ERROR.MAN. Correct saving cannot be guaranteed. 
  1152. If you wish to continue playing one of your saved games with a friend or
  1153. colleague, you'll need the original Disk 2 of THE MANAGER as well as the
  1154. floppy containing the saved match.
  1155.  
  1156. c) High scores (fig. 7)
  1157.  
  1158. A High scores table is available for the 3 Season mode.
  1159.  
  1160. In the Highest scores 'Hall of Fame', are the names of the best twenty
  1161. Managers who have ever played THE MANAGER.
  1162.  
  1163. Points are awarded according to several important categories, such as
  1164. improvement in theteam, cup successes, league position, financial 
  1165. situation, etc. The name of the Manager, his club and their score are 
  1166. saved in the High scores table. In addition, the number of championships, 
  1167. FA Cup victories and European Cup wins are shown in brackets after the 
  1168. scores.
  1169.  
  1170. There are separate Highest scores tables for the three modes, as there
  1171. are different start conditions for each mode.
  1172.  
  1173. All modes are sub-divided into levels 1-5, so you'll have 18 separate
  1174. High Score tables.
  1175.  
  1176. You can even clear these tables by deleting the corresponding file on
  1177. Disk 2 (see also 2.3.5, Disk). The names of the High Scores tables have the
  1178. following meaning:
  1179.  
  1180.     HlGH.xy
  1181.  
  1182.     "x" = 1 for 1 Season mode, 3 for 3
  1183.     Season mode, 0 for continuous mode.
  1184.     "y" = level (0 - 5)
  1185.  
  1186. Caution: Deleting this file will irretrievably destroy all the records
  1187.          achieved so far!
  1188.  
  1189. d) Settings (fig. 7)
  1190.  
  1191. This menu item helps you to choose a variety of settings that will allow 
  1192. you to switch most of the available information displays on or off at will. 
  1193. For example, you probably won't be interested in the state of the 1st 
  1194. and 2nd Division as long as your club is only in the 3rd Division. If so, 
  1195. you simply 'switch off' the display of the half-time results, full-time 
  1196. results and league tables of those divisions.
  1197.  
  1198. Furthermore you have the possibility of deciding whether you would like
  1199. to watch animated highlights (instead of just an announcement), or a
  1200. display of FA Cup matches, European Cup matches and replays. Although
  1201. if your team is taking part in any of these matches, that game will 
  1202. always be shown, no matter what the setting is.
  1203.  
  1204. 'News' switches the newspaper report at the end of each match on or
  1205. off. 'Fading' refers to the transitions when transferring to a 
  1206. different screen.
  1207.  
  1208. Fade in means that fading in or out is occurring, Fade out switches off the
  1209. screen for a while between menu items and then on again.
  1210.  
  1211. At the lower right of the window you can continuously vary the speed of
  1212. the game. In very thrilling matches, for example, you may wish to choose
  1213. a slower game. On the upper left side of the window appears the year when
  1214. the game finishes, so you can tell the game mode. The selected mode is
  1215. also indicated here: '0 - 5' gives the level, 'NEV' indicates the continuous
  1216. game mode.
  1217.  
  1218. e) New Manager (fig. 7)
  1219.  
  1220. This item allows you to welcome a new Manager later in the game. He is
  1221. entered in the same way as described in 2. 1, Start Selection. There is only
  1222. one handicap for the new Manager - the newcomer is initially not allowed
  1223. to participate in Cup matches.
  1224.  
  1225. 2.3.6) QUIT GAME (SEE ALSO FIG. 2 ON PAGE 12)
  1226. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1227. Right-click on this item and you will be asked to confirm that you 
  1228. want to quit.
  1229. If you do, you will be released once more into the grey, dreary, every-day
  1230. world you inhabited before THE MANAGER existed...
  1231.  
  1232. 2.4) IT'S MATCH DAY
  1233. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1234. When all Managers have finished their turn, the match day (League or FA
  1235. Cup) will follow.
  1236.  
  1237. If one of the Managers' teams is taking part in a match, the relevant
  1238. encounter will be shown 'live'. If not, the program continues with the 
  1239. first Manager's menu options (e.g. after a match day for the 2nd or 3rd 
  1240. Divisions in the 1 Season mode, when 1 st Division teams have a day off).
  1241.  
  1242. For each match in which a Manager is involved an electronic display
  1243. appears on screen with the names and logos of both sides, as well as other
  1244. current information. This would include the number of yellow and red cards,
  1245. players' injuries, selected players and the number of scoring chances. If 
  1246. the clubs of two Managers are playing against each other, this 
  1247. information will appear for both teams, with the home team on the left and 
  1248. the away team on the right. In the lower left corner of this display board 
  1249. you'll see the number of spectators, if the Manager's team is playing at 
  1250. home. If the number of the crowd is given in red, you have a full house.
  1251.  
  1252. NOTICE: If you've decided to watch the animated games, you can find
  1253. out the name of the designer of each animation by clicking the right mouse
  1254. button after the final whistle.
  1255.  
  1256. Substitions or tactical changes are possible by clicking on the logo of
  1257. your club.
  1258.  
  1259. You now have the opportunity to position or reposition players by
  1260. clicking the pitch icon on the right-hand side of the screen (see also 2.3.3
  1261. a, Position Players). Similarly, you can vary your team's dedication by
  1262. clicking the appropriate bar. These are sensible measures to take when
  1263. you're down by a narrow margin before the final whistle and staking
  1264. everything on more offensive tactics (but, as in real life, there's a certain
  1265. risk...) On the other hand you can, of course, decide to strengthen your
  1266. defence in the hope of retaining your lead until the end of the match.
  1267.  
  1268. A further possibility of intervening in your team's game is provided when
  1269. you substitute a player. You do this as follows: first of all, click on the player
  1270. to be substituted. He'll now be marked as a substitute. Then click on the
  1271. player on the substitutes' bench who will replace the one in the team. He
  1272. is now marked 'selected'. To position him correctly, click on the pitch icon
  1273. (third button) and assign him his place on the field.
  1274.  
  1275. In accordance with Football Association laws, only one goalkeeper and
  1276. two other players may be substituted.
  1277.  
  1278. NB: "AS" (Automatic Selection) can't be chosen during the match!
  1279.  
  1280. During the match you will be kept informed about scored goals, yellow
  1281. or red cards as well as players' injuries that prevent you from 
  1282. continuing the game.
  1283.  
  1284. If a player is injured, the program will automatically return to the
  1285. 'substitution screen' giving you the possibility of replacing him 
  1286. immediately. If a player has been given his fourth yellow card 
  1287. (disqualifying him from the next match), it will be shown by a 
  1288. 'right arrow' in the message box.
  1289.  
  1290. After 45 minutes the half-time scores are displayed. At the end of the
  1291. match you see the final results of your division as well as the current 
  1292. league table.
  1293.  
  1294. 2.5) NEWSPAPER
  1295. ~~~~~~~~~~~~~~
  1296. After each day's play you will see headlines from the Sports section of your
  1297. local paper, commenting on your team's performance. The players will also
  1298. be assessed, with marks ranging from 1 (excellent) to 6 (poor).
  1299.  
  1300.  
  1301. 3) FURTHER SPECIALITIES AND FEATURES
  1302. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1303. As a very special feature, the program will supply you with lots of 
  1304. information about all the English clubs and teams, at all stages during 
  1305. the game.
  1306.  
  1307. a) Team info
  1308. -------------
  1309. Information on a certain team is always available when the name of the 
  1310. club is highlighted (e.g. in the score-table, programme, Cup matches, not
  1311. including the Historical league table).
  1312.  
  1313. Left-click on the club's name and you will now see an amazing screen,
  1314. showing:
  1315.  
  1316. Position and current division of the team
  1317.  
  1318. Home/away results as well as the results of the past eight matches
  1319.  
  1320. Average goals scored/conceded per match Best Worst result
  1321.  
  1322. Highest score/worst defeat
  1323.  
  1324. Results of the last three home and away matches with details of the 
  1325. opponent.
  1326.  
  1327. Points the club has scored so far in the League table
  1328.  
  1329. In the item, Runs, you are presented with especially valuable statistics;
  1330. e.g.: '3 matches in a row with no goals conceded'; or: '438 matches in 
  1331. a row not won at home'.
  1332.  
  1333. All data in this window refer to either home or away matches of the club
  1334. in question. This depends on whether the team is listed as home or away
  1335. on the screen of your present menu item.
  1336.  
  1337. For example: in the item schedule, if you click on the first club in 
  1338. the line 'Manchester United vs Arsenal', the information in the Team 
  1339. info window will refer only to the home statistics of Manchester United.
  1340.  
  1341. If you go into Team info whilst in the league table, you'll get all the
  1342. required information (home, away, total) for your team.
  1343.  
  1344. So it is guaranteed that you'll always get the best and most useful
  1345. information.
  1346.  
  1347. If you choose the button Rest of Season, your  club's remaining opponents
  1348. are shown in chronological order. After their name, and whether
  1349. These messages are extremely useful for your tactics in the current round.
  1350. You can, for example, ease off on the training of the team, let 
  1351. someone relax or have a different line-up if you are in the UEFA Cup and 
  1352. the championship is along way off.
  1353.  
  1354. d) Messages
  1355.  
  1356. At the beginning of each round, the computer gives you the latest news
  1357. about your team on:
  1358.  
  1359. * Players injured during training
  1360.  
  1361. * Bids for your players by other clubs
  1362.  
  1363.  * Offers from your own players to extend their contracts on
  1364.    the same terms as before.
  1365.  
  1366.   * Notice given by your own players thay they wish to end
  1367.     their contracts.
  1368.  
  1369. Renovation of the stadium completed/Hooligans in the
  1370. stadium
  1371.  
  1372. The latest news will be displayed in the top line of the message window.
  1373.  
  1374. Previous reports can be seen by using the arrow icons.
  1375.  
  1376. e) Cancelled matches
  1377. ---------------------
  1378. Occasionally matches are cancelled, particularly in winter. This is 
  1379. indicated in the Schedule, where, instead of a result, you find the new 
  1380. date of the postponed match.
  1381.  
  1382. If your team is lining up for a postponed match, this is displayed in the
  1383. main menu. You can find out who your opponent is as follows: look in the
  1384. item Match Schedule for the date of the rescheduled match. You can also
  1385. trace your opponent using Team info.
  1386.  
  1387. f) FA Cup
  1388. ----------
  1389. Thirty-two teams qualify for the first round of the Cup in THE MANAGER.
  1390. If a match is drawn after 90 minutes, there are 2 periods of extra time, 
  1391. each lasting 15 minutes. After extra time, if the match is still 
  1392. undecided, you'll go for penalties.
  1393.  
  1394. The rules are as follows: each team competes with five players, who
  1395. shoot alternately.
  1396.  
  1397. If there's still a draw after that, one more player from each team 
  1398. carries on the attempt until one of the opponents wastes his penalty kick 
  1399. and the other converts it into a goal.
  1400.  
  1401. You can experience the FA Cup Draw 'live' on screen (but be careful,
  1402. the suspense can reach dangerous levels!) The first draw is made as soon
  1403. as your game starts. After that, it follows each FA Cup day.
  1404.  
  1405. A 3rd Division team always hosts a match when playing a 1 st Division, n
  1406. club.
  1407.  
  1408. The income from a Cup match will be equally distributed between the
  1409. two parties.
  1410.  
  1411. g) European Cups
  1412. -----------------
  1413. There are three different European Cups:
  1414.  
  1415. Championship Cup
  1416.  
  1417. Cup-winners' Cup
  1418.  
  1419. UEFA Cup
  1420.  
  1421. In contrast to the FA Cup, there are first and second leg games in the
  1422. European Cup. If the results are equal (e.g., first leg: won 2-1; second 
  1423. leg: after 90 minutes 2-1 for the opposing side) there will be extra time.
  1424.  
  1425. If after 120 minutes the score remains the same, you go for a penalty
  1426. shoot-out (see also FA Cup).
  1427.  
  1428. If the score is level after the two matches, the decision will be based on
  1429. the number of away goals scored.
  1430.  
  1431. For example: If you win the first round 3-1 (at home) and lose 0-2 away,
  1432. you are out of the Cup, because the opposing team scored one goal on
  1433. foreign soil.
  1434.  
  1435. The individual strengths of the European Cup teams are based closely
  1436. on the real teams - for example, it is much easier to defeat Malta's
  1437. Cupwinner than AC Milan.
  1438.  
  1439. The European Cup, like the FA Cup, provides a welcome source of
  1440. income for the Manager, since it attracts large numbers of spectators. This
  1441. naturally has a positive effect on your financial situation...
  1442.  
  1443. h) Income/Expenses
  1444. -------------------
  1445. Monthly income and expenses are added to, or deducted from, your
  1446. account on the last day of the month. There will be a temporary increase in
  1447. your account balance during the course of the month, owing to spectator
  1448. admission charges. But this is often deceptive, and is evened out again
  1449. after the end of month when the expenditure is deducted.
  1450.  
  1451. 4) END OF SEASON
  1452. -----------------
  1453.  
  1454. a) League Position
  1455.  
  1456. First of all you'll learn the league position of your team and 
  1457. its division, as well as special events, which may be any of the 
  1458. following:
  1459.  
  1460. Promotion/Relegation
  1461.  
  1462. Licence revoked (either because of debts of more than
  1463. £500,000 or relegation from the 3rd Division. Both events
  1464. lead to a new game with œ125,000 in the bank).
  1465.  
  1466. You won the championship (cash prize)
  1467.  
  1468. One of your players is top-scorer (cash prize)
  1469.  
  1470. Promotion of a player from your youth team
  1471.  
  1472. b) Retirements
  1473. ---------------
  1474. After you have pressed the left mouse button, the time arrives at last 
  1475. to say Farewell to those players who have formally announced their 
  1476. retirement.
  1477. These players, leaving the club because of advancing years, are indicated
  1478. one after another.
  1479.  
  1480. If you should be lucky enough not to have any elderly players in your
  1481. squad, THE MANAGER skips the item Retirements.
  1482.  
  1483. c) Contract negotiations
  1484. -------------------------
  1485. At the end of the season there are again talks with those players whose
  1486. contracts have ended. This is the last chance for you to keep the player in
  1487. your squad. If your offer is not accepted, the player leaves your club, and
  1488. you get only a very modest transfer fee for him.
  1489.  
  1490. If no contracts are about to expire, THE MANAGER leaves out the item
  1491. Contract negotiations, too.
  1492.  
  1493. 5) COMMENTS
  1494. ~~~~~~~~~~~
  1495.  
  1496. 5.1) A FEW COMMENTS ON THE CALCULATIONS
  1497. ----------------------------------------
  1498. The excellent analysis capability of THE MANAGER provides detailed and
  1499. precise calculations. So, the individual 'value' of a player on the 
  1500. transfer list, for example, depends on various factors, such as fitness, 
  1501. skill, form, age, goals scored, matches completed, yellow/red cards etc.
  1502.  
  1503. Of course, there is also a random factor, but it reflects the trials and
  1504. tribulations of real life. The success of a team depends largely on the
  1505. qualities of the Manager.
  1506.  
  1507. We are proud to claim that the difficulty level has been finely tuned by
  1508. months of 'test matches'. This game is very addictive and is sure to retain
  1509. your interest for avery long period of time.
  1510.  
  1511. 5.2) ASSISTANCE
  1512. ---------------
  1513. If you encounter any difficulty loading this game, please call U. S. Gold 
  1514. on 021-625-3366 and ask for our Helpline staff who will be happy to assist 
  1515. you with any queries you may have.
  1516.  
  1517.  
  1518. 6) THE MAIN PROGRAMME
  1519. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1520.  
  1521. In the following list you'll find all the match dates of the year in 
  1522. chronological order. During the game none of the dates can be altered. There 
  1523. might be some replays or postponed matches, but they are not dealt with 
  1524. here.
  1525.  
  1526. Figures in columns refer to the match days.
  1527.  
  1528.  
  1529. Date        1st Division    2nd Division    3rd Division
  1530. --------------- --------------- --------------- ----------------
  1531. 29th July    1         1         1
  1532. 2nd August    (European Cups First round - First leg)
  1533. 5th August    2         2         2
  1534. 12th August     3         3         3
  1535. 16th August     (European Cups First round - Second leg)
  1536. 19th August    4         4         4
  1537. 23rd August    5         5         5
  1538. 26th August        (First round FA Cup)
  1539. 2nd September   6         6         6
  1540. 9th September   7                7               7
  1541. 13th September  -                8               8
  1542. 16th September  8                9               9 
  1543. 20th September  (European Cups Second round - First Leg)
  1544. 23rd September  9                10              10
  1545. 27th September  10               11          11
  1546. 30th September  11               12              12
  1547. 4th October     (European Cups Second round - Second Leg)
  1548. 7th October     12         13         13
  1549. 14th October        (FA Cup Second round)
  1550. 18th October    13          -                -
  1551. 21st October    14                14              14
  1552. 25th October     -                15              15
  1553. 28th October    15                16              16
  1554. 4th November    16                17              17
  1555. 11th November          (FA Cup Quarter Finals)
  1556. 15th November   (European Cup Quarter Finals - First leg)
  1557. 18th November   17           18           18
  1558. 25th November   18           19           19
  1559. 29th November   (European Cup Quarter Finals - Second leg)
  1560. 2rd December    19                 20              20
  1561. 9th December    20                 21              21
  1562. 7th February    21           22              22
  1563. 10th February   22           23           23
  1564. 17th February   23           24           24
  1565. 24th February   24                 25              25
  1566. 3rd March       25           26           26
  1567. 7th March    (European Cup Semi-Finals - First Leg)
  1568. 10th March              (FA Cup Semi-Finals)
  1569. 17th March      26                 27              27
  1570. 21st March      (European Cup Semi Finals - Second Leg)
  1571. 24th March      27           28           28
  1572. 31st March      28           29           29
  1573. 7th April    29           30           30
  1574. 14th April      30           31           31
  1575. 21st April    31           32           32
  1576. 25th April    (European Cup Final - First Leg)
  1577. 28th April      32           33              33
  1578. 5th May        33           34           34
  1579. 9th May        (European Cup Final - Second Leg)  
  1580. 12th May    34           35              36
  1581. 19th May        35                 36              36
  1582. 23rd May        36                  -               -
  1583. 26th May                     (FA Cup Final)
  1584. 2nd June        37                  37             37
  1585. 9th June        38                  38             38
  1586.  
  1587.             (END OF SEASON)
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1592. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  1593. PAZZA AND  SIDEWINDER/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  MR.SCARFACE/EVERYONE!,
  1594. BRYNN ROGERS OF -THG-  AMD RYGAR (IT'S HISTORY OK MATE ??).
  1595. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1596.  
  1597. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1598.  
  1599.    NOW CALL THE ALLIANCE HQ: UNKNOWN PLEASURES : +44 (0) 823 322 891.
  1600.  
  1601. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1602.  
  1603. OR TRY ONE OF THESE OTHER KEWL BOARDS THAT OBVIOUSLY GOT THIS FILE BEFORE 
  1604. YOU DID !!! .............................................................
  1605.  
  1606.  
  1607.